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はじめに K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京 |1、京 |2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター はじめに このページではそのキャラの最低限度の使い方を 100~150文字程度で説明しています。 初心者がキャラをとりあえずどう動かすかの目安程度のものです。 前提として0から始めるKOF2002UM基礎と 初心者対戦心得を読んでいるものとします。 キャラの詳細を更に知りたい方は、 「詳細」からそのキャラのページへ行くことができます。 K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) K 詳細 マキシマ 詳細 ウィップ 詳細 京チーム(京、紅丸、大門) 京 遠D、荒咬み、弱RED、遠B、各種小JD、ダッシュ近Cをそれぞれ届く距離で振り回す。攻め込む際は中JCD、中J奈落、中JD、ダッシュ近Cで突っ込んでいく。相手が飛んできたら2C。詳細 紅丸 詳細 大門 詳細 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) テリー 遠B、弱バーン、パワーウェイブ、ダッシュ3C、遠C、各種小JCDなどを届く距離で振り回す。攻め込む時は中JC、中JCD、ダッシュ2Aなどで突っ込む。飛んできたらタメがあればライジングタックルだが、ないなら相打ち覚悟の3C。詳細 アンディ 詳細 ジョー 詳細 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) リョウ 詳細 ロバート 詳細 ユリ 詳細 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) レオナ 詳細 ラルフ 詳細 クラーク 詳細 サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) アテナ 詳細 拳崇 詳細 包 詳細 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) キング 詳細 舞 詳細 香澄 詳細 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 香緋 詳細 雛子 強五輪、各種JCD、寄り切り、2D、小JDを振り回す。攻め込む際には各種JCD、中JD、ダッシュ立Bが有効。飛び込んできたら立C、寄り切り、後方JB、GCCD。接近が難しく、コンボの安定感が重要なキャラなので、初心者にはお勧めできない。詳細 メイ 詳細 キムチーム(キム、チャン、チョイ) キム 詳細 チャン 詳細 チョイ 詳細 ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) ジョン 詳細 麟 詳細 真吾 詳細 オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 社 詳細 シェルミー 詳細 クリス 詳細 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 裏社 詳細 裏シェルミー 詳細 裏クリス 詳細 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 山崎 詳細 マリー 詳細 ビリー 詳細 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 庵 詳細 マチュア 詳細 バイス 詳細 エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ヴァネッサ 詳細 セス 詳細 ラモン 詳細 ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) クーラ 詳細 フォクシー 詳細 アンヘル 詳細 マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) ハイデルン 詳細 タクマ 詳細 鎮 詳細 クローンチーム(クローン京、京 |1、京 |2) クローン京(KUSANAGI) 詳細 京-1 詳細 京-2 詳細 EDIT(ネームレス) ネームレス 詳細 ボスキャラクター クリザリッド 詳細 クローンゼロ 詳細 ゼロ 詳細 イグニス 詳細 オメガ・ルガール 詳細 隠しキャラクター 裏ロバート 詳細 裏拳崇 詳細 裏タクマ 詳細 ゲーニッツ 詳細 ギース 詳細 ナイトメアギース 詳細
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面崩し中段 下段 投げ めくり ガードクラッシュ 主要連係 防御面対空 当身 反撃 割り込み ゲージ関連ゲージ溜め ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 生発動 対GCCD 順番考察 注意点 基本方針 とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 特別にすることがない間合い。無論得意な間合いでもないのでできるだけ避ける間合い。 強真吾キック奇襲に。先端当てでない限り反撃を受けやすい。突進距離が長い割りにリーチは短いのでリーチ把握は必須。リーチは画面5分の3程度。 中距離戦 ここから接近できれば一気に得意な間合いになる。ジャンプが遅めの真吾が接近するためにはダウンを奪える攻撃が鍵を握る。具体的には弱真吾キック、荒咬み(空中ヒット)、屈Dなど。 遠B基本牽制技。リーチもあり、発生も早く隙も少なめ。その分ダメージが小さく、出際にくらい判定が大きく前に出るため、相手の牽制技をくらうことが多い。 弱真吾キック真吾の接近手段の一つ。発生は遅いが、判定が強く隙も小さいため、強気に出していける。とは言え、めり込んでしまうとフルコンを喰らってしまうので、先端当てを意識していきたい。リーチは画面半分より1キャラ分遠い程度。 荒咬み弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、ガードされても6F不利と隙が少ない。しかし先端当てでも社のファイナルインパクトクラスの技で反撃されるので、相手によって頻度を考えよう。リーチは画面半分程度。 垂直JD地上での強力なJ防止技を持たない真吾としては使える置き技。下方向に強く、高いJから出しているため小中Jに強い。 遠Aジャンプ防止としてが有用だが、判定・射程に乏しく、しゃがみ相手に当たらないといった弱点を持つため、ピンポイントで混ぜていくように。 遠D判定が強いがリーチが短く全体フレームが長いため、使い所が難しい。ジャンプ防止も兼ねるため、上手く使えれば効果は高い。 屈Dキャンセルのきく足払い。弱真吾キックや荒咬みでフォローできるが、先端当ての場合荒咬みは空ぶるので注意。 JB下に判定が強く、しゃがみ相手にもめくれるため、頭上被せに有用。表裏で揺さぶる場合や下段対空を咎める場合に使用する。 JD発生に難を残すものの、持続が長く横にも下にも判定が長いため、安定飛び込みになる。早出しで使うと接近手段になる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近C非常に優秀。発生2Fで暴れ潰しが可能な上、判定が上方に長くリバサジャンプ潰しも可能。屈Bからの目押し繋ぎは他キャラの目押しに比べかなり簡単。 屈Bキャンセル・連打キャンセルが利くため、刻みヒット確認から荒咬み・オレ無式へ繋ぐことができる。さらに、ダッシュやすかしジャンプからの密着状況であれば、近Cに目押しで繋げて大ダメージを奪える。そのうえ打撃投げキャンセルを入れ込む事により、ヒット時は打撃投げ、ガード時は有利で攻め継続が可能と、安定かつリターンが大きいため気軽に振っていける。 弱月肘発生15Fの中段判定で強制ダウン。中段攻撃での崩し兼暴れつぶしになり、ヒット時には起き攻めにいける。ガード時に大きめの隙があるので使用頻度は控えめに。 JBめくりに使える。高速ではないものの、他の崩し要素が強力なので狙える場面は多い。 ▲目次へ戻る 攻撃面 屈Bと近Cをベースに他の攻撃へ連係させていく。 起き攻め時にも安定の屈Bとリバサ狩りの近C重ねを軸に、打撃投げやめくりの択を迫るのがメインとなる。 狙っていく連続技はノーゲージ時は屈B→近C→6B→弱琴月、ゲージがある場合は屈B→近C→6B→強駈け鳳鱗→追撃が基本。 特に後者は下段から1ゲージで5割のダメージを奪うため、確実に決めていこう。 屈Bや近Cがガードされた場合は、そこで止めたり、轟斧や弱月肘でキャンセルして連係すると良い。 様子見から打撃投げも交えると尚良い。 近距離での爆発力が要になるため、屈Bから近Cへの目押しが可能かどうかの距離確認は常に意識して、状況に応じての最大ダメージを取っていきたい。 屈Bヒット時に間合いが遠い場合は屈Bを刻んで荒咬みや琴月に繋いでいこう。 ▲目次へ戻る 崩し 真吾は崩しの手段が豊富だが、どれも大きめの短所を抱えている。 リターンは大きめなので、リスクを恐れず思い切りよく使っていくことが大切だ。 ▲目次へ戻る 中段 月肘中段技として発生が早く、更に強制ダウンを奪える。また通常技を当身できるので、暴れ潰し連係に織り交ぜることが可能。 ▲目次へ戻る 下段 屈B連打キャンセルや必殺技でのキャンセル可能で、目押しで近Cが繋がる。発生も標準レベルなので十分択として使える。 ▲目次へ戻る 投げ 錵研ぎ打撃投げ。初段のみガード不可の打撃。ヒット後追撃ができる。打撃投げとしては発生が遅めで無敵もないが、追撃によるダメージが大きいのでリターンは大きい。後転で逃げられた場合に3段目のみがヒットすることがある。 通常投げC投げは不成立時に出る近Cがジャンプに強いが、成立時ダウン回避可能なので仕切りなおしになりやすい。D投げは成立時にダウンを確実に奪えるが、不成立時に出る近Dがジャンプに弱い。一長一短あるので、使い分けが必要。 MAX2発生の遅い無敵投げ。暗転後にジャンプで逃げられるため、警戒が薄い相手以外には当たりにくい。画面端でヒットさせた場合、相手がダウン回避を取らなかった場合のみ琴月で追撃可能。 ▲目次へ戻る めくり JB多くのしゃがみキャラ相手にもめくれる。ただしジャンプの速度が遅いので過信はしないように。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ ほとんどの攻撃のガードクラッシュ値(以下ガクラ値)が高く、特に真吾キックのガクラ値は特筆もの(ガクラゲージ6分の1以上)。 また荒咬みもガクラ値が高いため、普通にガードさせていくだけも相当たまる。 各種強攻撃のガクラ値も高いので、組み合わせ次第では一気にガクラ値を溜めることが可能。 真吾キック先端ガード時にガクラが発生した場合、歩き近Cがヒットするため連続技が狙えるので、 ガクラさせるときの手段の一つとして意識していこう。 注意点として駆け鳳麟をガードさせてしまうと、強制ガードクラッシュになってしまうためガクラゲージが初期値に戻ってしまう。 以下ガクラ値を溜めやすい連係。 JCD>ダッシュ近C>6B>弱真吾キック約3分の1のガクラ値を奪う。ダッシュの距離が短いと次の6Bが当たらないことがある。 JD>近D>荒咬み約3分の1強のガクラ値を奪う。JDから近Dへの繋ぎが難しいのでダッシュを挟むのもよい。 ▲目次へ戻る 主要連係 先端屈D→弱真吾キック屈D後に動こうとした相手にヒットしやすい。うまく絡めて相手を地上に貼り付けよう。 屈B→近Cヒット時には連続技に、ガード時には暴れ潰しになる連係。 屈B→弱月肘下段→中段となるため、ヒットし易い。ヒットすれば強制ダウンのため、起き攻めで大きなリターンを望める。また連続ガードでないため、相手が暴れた場合に月肘の当身が成立することがある。 (発動状態)打撃投げ→MC各種追撃単発打撃投げからの連続技を狙えるため、生発動も十分いい選択肢になる。 JB→弱月肘or屈BJBがガードされた場合に掛ける二択。 ▲目次へ戻る 防御面 完全無敵技が投げ技のMAX2しか無く、座高も高い為厳しいものがある。 地上重ねに対しては、ガードが基本となるが、発生の早さを生かして近C暴れで切り返せる場合も。 対空 鬼焼き打撃無敵が攻撃判定発生と同時に切れる為完全に信頼は出来ないが、悪くて相打ちが狙えるので相手のJ攻撃に対して使っていける。相打ちの場合被カウンターヒットになる為ダメージ負けしやすいが小、中J攻撃に対してならこちらもカウンターヒットが取れるので、根元部分相打ち(カウンターヒット)から強真吾キックや毒咬み、MAX駈け凰燐(通常版は不可能)>強真吾キックで追い討ち出来る。相打ちになった打点が低いと強真吾キックでは拾えないので注意。強真吾キック、毒咬みは画面半分、MAX駈け凰燐なら画面半分以上相手を運ぶので、画面端からの脱出にもなる。毒咬みでの追い討ち後は間合いが離れて仕切り直しになるが、(MAX駈け凰燐>)強真吾キックで追い討ちした場合は、相手がダウン回避をしてもダッシュから密着出来るのでそのまま接近戦に持ち込める。 近C甘い飛びに対して簡易対空になるが、立ち技である以上姿勢が低くならないので、素早い反応を要する。加えて、認識間合いが狭く、遠Cが漏れてフルコンを貰う場合もあるので、相手の被せをしっかり見ていきたい。 屈C簡易対空として使用可能だが、当然無敵はないので、出し方を誤ればフルコンである。近C同様、しっかり見て使うこと。 ▲目次へ戻る 当身 月肘当身判定の発生が遅い上、取れる技が非常に限定されているため、守りに利用するのは厳しい。 ▲目次へ戻る 反撃 鬼焼き牽制技狩りに使えない事もないが、攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多いのでダメージ負けに注意。J攻撃に対して根元部分が相打ち カウンターヒットが取れれば、追い討ちが可能なのでダメージ勝ち出来る。 近Cめり込みガード時の反撃に。発生が早いので使いやすい。とは言え、近Cの間合いが非常に狭いため距離確認は必須となる。 荒咬み、オレ無式離れた間合いでの基本反撃技だが、共に発生11Fと早くはないため、状況は限られる。 ▲目次へ戻る 割り込み MAX2コマンド完成と同時~投げ判定発生まで完全無敵になるので、連続ガードにならない連係への割り込みや相手の暴れに対して決める事が出来る。威力が高く起き上がりに近距離で地上技を重ねられた時などにも上手く使っていきたい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 発動連続技の威力が大きく、生発動からでも大ダメージを取れるので、攻撃面の強化は大きい。 その一方防御面が弱いので、ゲージをGC動作に回したほうが安定感が増す。 状況に応じて使い道を選択する必要がある。 ゲージ溜め 空振りするには全体フレームが長い技が多く、増加量も大きくない。 以下の技もゲージ溜めとはいえ乱発はお勧めしない。 荒咬み全体フレームが一番短い。ゲージ増加量は少なめ(ゲージ1本の20分の1以下)。 月肘荒咬みより全体フレームが長いが、最もゲージ増加量が多い(ゲージ1本の13分の1程度)。 ゲージ増加量の多い技 空振りではゲージ増加量が少ない技ばかりだが、ヒット時にはそれなりに増える。 以下は使いやすい技でゲージ増加量が多い技だ。 琴月、錵研ぎヒット時のゲージ増加量はゲージ1本の8分の1程度。 通常大JCD2段回攻撃技。2段ともガードさせればゲージ1本の4分の1弱ゲージが貯まる。 ▲目次へ戻る ゲージの使いどころ 基本的にはGC動作に回したほうが安定感が増してよい。 攻撃力がもともと高い上に崩し能力があるので、無理に攻撃にゲージを回さないのも手。 ただし、生発動は崩し能力を大幅に助長してくれるので場合によってはあり。 ▲目次へ戻る 生発動 真吾は生発動が強力だ。 メリットは以下の通り。 連続技の強化通常の連続技の締めの技(荒咬み、琴月、錵研ぎなど)がどこキャン対応なのでどこキャン連続技へ移行しやすい。 錵研ぎ成立時の追撃強化単発錵研ぎヒット確認からどこキャン連続技や、そのまま強駆け鳳燐につなぐことだ大ダメージを狙える。またこの一撃を恐れて飛びやすくなるので戦略を狭める効果が期待できる。 月肘のガード時にフォローが効く月肘は崩しに役立つが、ガード時に大きめの隙がある。そこをどこキャン荒C咬みなどでカバーが出来る。 MAX駆け鳳麟が2ゲージで使える発動の1ゲージに加えてもう1ゲージあれば、威力の大きなMAX駆け鳳麟が使える。痛い技なので、プレッシャーをかけることが可能。特に5ゲージ時の生発動は、錵研ぎから8割ものダメージが取れるので脅威。警戒させるには十分だろう。 ▲目次へ戻る 対GCCD 多くのガードキャンセルふっとばしが月肘で取れるため、 弱攻撃→月肘などは暴れ潰しも兼ねていて効果が高い。 成立時はワイヤーダメージが発生するので、きっちり追撃を入れること。 低J攻撃で出させたGCCDをガードできた場合、オレ無式が確定反撃となる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒立ち回りが弱く、ノーゲージ連続技が高火力、崩し能力が高いという面から適任。1本でもゲージがたまれば生発動からリターンが望めるので、少ないゲージでも効率よく使えるのも利点。 中堅相手側にもゲージがあり攻めが切り返されやすくなるが、自分にもゲージがあるので守りに安定感が出る。発動連続技も簡単かつ決めやすいが、元の火力が高いので必要ない場合も多い。チームメンバーに先鋒適任キャラが居る場合にはありのポジション。 大将ゲージを多く持ちあわせるが、相手も同じ条件ゆえより一層攻めが切り返されやすい。ゲージ増加による連続技の威力向上が低めで、さらに立ち回りが弱いので接戦になった場合にいなされやすい。このポジションは厳しいと言える。 ▲目次へ戻る 注意点 近Cは発生が早くリバサジャンプ狩り・簡易対空も兼ね、キャンセルから大ダメージ可能と、攻めに守りに優秀だが、認識間合いが非常に狭い。そのため、簡易対空や屈Bからの目押しを狙った場合、距離確認が甘いと遠Cが漏れてしまう。その上、遠Cは隙が大きく低性能なため、間合いを常に意識しておきたい。 立ちガードからの暴れ等で、近C>錵研ぎとしようとした際に6まで入力してしまうと真吾キックが暴発してしまう。近Cがガードされていた場合、強真吾キックだとガード後密着の間合いから反撃を受けてしまう。弱真吾キックならば近Cが密着でガードされていなければ僅かに間合いが離れるが、それでも相手の2A等が届く距離なので反撃は必至。真吾キックの暴発を防止する為、錵研ぎを出す際は3止めを意識する事。また近Cがガードされていた場合の相手の反撃を考えて「623BorD→4or1」と入力しておくといい。 弱月肘は優秀な技ではあるが、距離が離れるとはいえ-13Fと大きな硬直差があるため、庵の強葵花等が確定してしまう。相手キャラによっては小技程度しか確定しないが、大きな反確技を持っている相手には使用頻度を抑えるべきだろう。 連続技時の強駆け鳳燐はパンチボタンを押して早出しする必要がある。しかしあまりにも早く出し過ぎると相手に当たらないことがあるので注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離(接近戦) 攻撃面 ガードクラッシュ関連 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 遠距離での牽制などをやることが少ないアンディはゲージ溜に専念するか、素早い動きで中距離戦に持ち込む必要がある。 遠距離で使う技 弱斬影拳(空振り)素早く中間距離にも移動できるので攻め込む手段に使える。 幻影不知火(空振り)低空からやバックステップから出してゲージを溜めることができる。 闇あびせ蹴り(空振り)ゲージを溜めつつ、攻めて来た相手にも当たる可能性がある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 アンディが得意とする間合いで、ここから全てが始まると言ってもいい。 中距離で使う技 遠C牽制としては発生が早く、牽制技として使え、J防止や暴れ潰しとしても使える。 遠A/遠B/飛翔拳J防止、暴れ潰しとして。 垂直NJD/垂直NJC+D/垂直小JB/垂直小JDJ防止として。 空破弾奇襲攻撃として使うのも有りだが、多用は禁物。避けられたりガードされたら反撃は受けるが、出しどころによっては反撃を受けない場合もある。 JDめくり狙いで。 JC+D判定が強く、相手が地上にいる場合の攻め込みに有効。 幻影不知火J攻撃のフェイントとして混ぜて行く。 ▲目次へ戻る 近距離(接近戦) 撃壁背水掌を絡めた選択肢により相手を惑わす攻めや、めくり攻撃からの攻め等スピーディーな戦法が可能。 接近戦(近距離)で使う技 上下の揺さぶりでガード崩しを狙う。 屈B、D(下段)屈Bはガードされても有利。 近C脅威の発生3F。屈Bからも繋がる。 ヒット確認できたらコマ投げ ガードされていたら止める 画面端なら弱飛翔拳でキャンセルしていく。 6+B(中段) 撃壁背水掌撃壁背水掌はガード崩しに最適だが、1フレ投げではなく無敵もないので暴れられたら潰される事もあるので多用は禁物。近Cやすかし飛び込みから使おう。 密着からなら屈B×2、屈B→3+A1段目からなど繋げることも可能だ。 ▲目次へ戻る 攻撃面 まず攻める時はいかに遠Cを上手く振るかが重要になる。 牽制+J防止にもなるため相手を固めつつ、近づきながら撃壁背水掌を狙ったり、屈Bや6+B(中段)でガード崩しをしたり、JDでめくりを狙うなど色々な選択が出てくるはずだ。 主要連係 (密着時)屈B×2→撃壁背水掌 弱昇龍弾→クナイ弾 近C→撃壁背水掌など 崩し 6+B(中段)や空かし投げからの撃壁背水掌、幻影不知火と状況により使い分ける。 下段関連 屈B始動連続技を軸にする。 削り 近Cor屈C→激飛翔拳(相手端でゲージのない場合限定) 斬影拳→疾風横拳(削り倒せる場合限定) GCC+D無効化 屈B 屈D JA→幻影不知火 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ関連 JC+D、屈C、飛翔拳をガードさせて狙う。 ▲目次へ戻る 防御面 対空 こちらも攻撃面と同様に遠Cを上手く振ることにより相手は小、中Jができなくなるので大Jが多くなるため、無敵時間の長い強昇龍弾で対処していこう。 あまり下に判定が強くないJ攻撃などは屈Dなどでも落とせるので対空は強昇龍弾と屈Dで良さそうだ。 奇襲として弱空破弾という選択もあるが避けられたりする危険性はある。 暴れ屈D 近C 反撃遠C 弱強斬影流星拳 MAX2 ▲目次へ戻る ゲージ関連 近C、3+Aをガードさせるとゲージを多くためられる。 弱斬影拳空振りでゲージをためられる。 撃壁背水掌、追撃まで決めるとゲージがかなりたまる。 ▲目次へ戻る 順番考察 アンディは技が揃っている為、ゲージの必要性は絶対と言う事はないので先鋒、中堅キャラにお勧めだ。 ゲージは溜まりやすく、キャラが優れているため先鋒などでガンガン攻めていこう。 ▲目次へ戻る 戻る
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エディット エリザベートチーム 日本チーム 餓狼チーム サイコソルジャーチーム 怒チーム 女性格闘家チーム 八神チーム 龍虎チーム キムチーム K´チーム DLC キャラクター エディット アッシュ・クリムゾン ビリー・カーン 斎祀(変身前) エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ デュオロン シェン・ウー 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞 ユリ・サカザキ キング 八神チーム 八神庵 マチュア バイス 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ キムチーム キム ホア・ジャイ ライデン K´チーム K´ クーラ・ダイアモンド マキシマ DLC キャラクター 炎を取り戻した庵 ネスツスタイル京 Mr.カラテ
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失敗の原因を考える クイックMAX発動ができない 発動と同時に通常技や特殊技が出てしまう 発動ダッシュを入力しているのに、発動後歩いてしまう 発動歩きや発動ダッシュ後の攻撃が繋がらない 発動ダッシュを入力しているのに、発動せずに特殊技(6+B)が出る コマンド+BC同時押しで任意の必殺技が出ない レシピの最後まで入力ができない 失敗の原因を考える クイックMAX発動を練習していると、失敗することがあります。 その原因を知っておくことで、意識して修正することが可能となります。 ここではよくある失敗とその解決法を見ていきます。 クイックMAX発動ができない クイックMAX発動は「地上の通常技or特殊技orふっとばし攻撃」からのみ可能です。 弱攻撃や一部特殊技からは難しいので、強攻撃から練習するとやりやすいでしょう。 特にテリーやキング、包などの2段の強攻撃を持つキャラはやりやすいです。 BC同時押しするタイミングは「攻撃がヒットしている間」です。 攻撃がヒットすると一瞬(ほんのわずかに)だけ画面が止まりますので、そこで入力します。 最初は「攻撃がヒットした瞬間にBC同時押し」と意識しておくと問題ありません。 発動と同時に通常技や特殊技が出てしまう 【可能性1】 BC同時押しが遅い場合に起こります。 意識して少しだけ早めにBC同時押ししましょう。 【可能性2】 同時押しが正確にできておらず、ずらし押しになっている可能性があります。 発動ダッシュを入力しているのに、発動後歩いてしまう 【可能性1】 全体的に入力が早すぎる可能性があります。 発動完了前に「N>6」入力してしまうと、発動歩きになってしまいます。 発動入力=発動完了ではないですので、完了後に「N>6」を入力してみましょう。 【可能性2】 発動入力前、もしくは入力中に6が入れっぱなしになっていない可能性があります。 最初のうちは発動するまで(キャラが発動状態になるまで)6を入れっぱなしにすることを意識しましょう。 その後に「N>6」と入力していきましょう。 発動歩きや発動ダッシュ後の攻撃が繋がらない 【可能性1】 歩きすぎやダッシュのし過ぎで攻撃が間に合っていない可能性があります。 早めに攻撃ボタンを押しましょう。 【可能性2】 発動ダッシュの場合のみですが、ダッシュし始めるのが遅い可能性があります。 Nの時間を短縮し、2回目の前方向入力を早めにしましょう。 発動ダッシュを入力しているのに、発動せずに特殊技(6+B)が出る 6+BCを完全に同時押しした場合、発動せずに特殊技が出てしまいます。 BC同時押し前、または跡に6入力すると発動できます。 コマンド+BC同時押しで任意の必殺技が出ない 【可能性1】 技にも優先順位があるので、重複している場合は優先度が高い方が優先されます。 任意の技を出す場合、ずらし押しによる入力が必要です。 【可能性2】 優先順位が高くて、かつ違う技が出る場合は同時押しがずれている可能性があります。 意識してキッチリ押しましょう。 レシピの最後まで入力ができない まずはレシピを覚えるのが先決ですが、 頭で覚えるよりもやりながら覚える方が効率的です。 よって、「通常の発動から、そのできない部分を練習する」方法が効率的です。 まずは入力の感覚をつかみ、各種発動方法からつないでいくといいでしょう。 またレシピによっては入力速度が要求されるものがあります。 更には他の技が出やすいレシピなどもあります。 基本的に入力のコツを意識しながら練習するしかありません。 ただし、ダメージを与えるという面において、 クイックMAX発動連続技は最後の超必さえ入れば大きくダメージが取れるので、 あまり完走することを意識せずに超必に繋ぐのもいいでしょう。 戻る
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本作には特殊な入手方法となっている隠しキャラが多数存在する。その入手方法をこの項では解説する。 ネコヴァルキリー ネコムート ネコリンリン ネコカプセル マスクオブネコ 芸者ネコ ネコポン ネコ忍者~青~ にゃんこ3兄弟 ネコフラワー ふにゅふにゅネコ ネコカブト ネコクワガタ ネコブ・ロンズ カラクリにゃんこ ねこフープ ネコタイフーン チアにゃんこ フィリーバスターα ネコヴァルキリー インドをクリアすれば入手可能。 特に癖もなければ強みもない中型キャラ。 ネコムート 月をクリアすれば入手可能。 攻撃頻度・速度は遅いが長めの射程から属性関係なく大ダメージ。 ネコリンリン 吹き出しを100回連打すると入手可能。 範囲攻撃だがステータスが低い。鑑賞用。 ネコカプセル どこでもいいので1体のみの出撃でクリアすればOK。 風雲30階でごろにゃんの代用になる。 マスクオブネコ 本体時計で0時から5時59分にログインすると獲得。 第一形態は安価壁、第二形態は巨神ネコのような姿になるがステータスが低い。 芸者ネコ ネコ(第一形態)のみの編成で京都府を10回クリアすればOK。ノーヒントだと無理。 第一形態安価壁、第二形態はネコエステのようなキャラになるがやはり弱い。 ネコポン にゃんこガチャとレアガチャを合計30回回すと獲得できる。 タンクネコの要領で使えます。 ネコ忍者~青~ 三重県と滋賀県を各10回クリアで入手。 ネコ忍者より少し強いが主戦力にはなれない。 にゃんこ3兄弟 ネコビルダー、ネコカベ、勇者ネコの3体のみの編成でクリアすればOK。 最速生産できるがまあ、弱いですね。安価壁にはなれないし。 ネコフラワー ふすまを100回開けると獲得。スマホ版に遭った1分の時間制限については不明。要検証。 黒い敵をたまに止める。ネコボンバーには進化できない。残念。 ふにゅふにゅネコ 貯蔵庫を連続して5分眺めた後にクリアすればOK。 移動速度と攻撃力があるので序盤は使えそう。 ネコカブト 元々はコロコロコミックの付録として入手する必要があったが現在はログインのみで獲得できます。 黒い敵に打たれ強いが体力は低いので... ネコクワガタ こちらもコロコロコミックの特典だったが現在は普通に入手できる。 浮いてる敵に打たれ強いがやはり体力が低い。 ネコブ・ロンズ チョイバトロン星をクリアすれば入手できる。 メタルに打たれ強くたまに吹っ飛ばす。 カラクリにゃんこ クリムゾン星をクリアすれば獲得できる。 移動速度、攻撃発生が速くたまにメタルを鈍足にする。 ねこフープ ゴリラの惑星をクリアすると獲得。 メタルをたまに停止させる。 ネコタイフーン アンドロメダを攻略して入手。 1秒に5回攻撃可能で5%でクリティカルを放つ。逆顔のお供。 チアにゃんこ N77星雲クリアで入手。 攻撃発生は遅いが必ず火力のあるクリティカル攻撃が可能。 フィリーバスターα 宇宙編を全クリすれば獲得できる。 攻撃発生は遅いが広範囲のメタル以外の敵を5秒停止できる。
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CSpop`n music 7 2002/11/21発売。 公式サイト http //www.konami.jp/bemani/popn/gs/7/index.html システム概要 テーマは「レインボー」 家庭用オリジナルモードとして「スタディモード」「タイセンモード」が登場。 CS6にはなかったバトルモードも収録。・-セブン、プロジェクトAは未収録 フリーモードとトレーニングモードが合体して「フリートレーニングモード」に。 詐称軍団と言っていいほどの詐称の嵐。レベル表記はむしろ正しいものの方が少ないかもしれない。CS曲のみ、なぜかAC6での「曲の総ノート数÷20」という難易度計算を引きずっているのが原因。 「最初から最後までオジャマ」が登場。 RECORDS画面のみ、曲をクリアしていると「CLEAR」マークが表示されるように。エキスパート逃げ切りでもマークがついてしまう。 AC版の店舗対抗イベント「BINGO de7」は未収録。代替えに当たるイベントも存在しないため、隠し曲は全て通常プレイ中に個別の条件を満たすことで解禁する仕様になった。これまで通りタイムリリースによる解禁やコマンド入力による一時解禁も可能。 収録曲一覧 AC7曲 アンセム プレシャス レトロフューチャー ダークネス ラウンジポップ Jr.R&B クラブジャズ サニー チアガール ポップフュージョン ミスティ ヴィジュアル2REMIX クレイジーテクノ ハードロック バリトランス J-オルタナ グラムロック サーカス ディスコハウス スウェディッシュ バロック キョウゲキ ショウワカヨウ サーフロック デスレゲエ パワーフォーク5 CS7曲 イノセント オータム ハモロック シンパシー2 メランコリー ロンド シャッフル パンプ モード モダンエイティ インダストリアル スムース 追加譜面曲(マーチング以外は曲ごと隠し) マーチング アナログテクノ アンビエント AC6再録曲 ガールズポップ ブルース CS6再録曲 スピリチャル スウィング クラシック6 マインド キッズ オイパンク トロピカル 80's ポップ J-ダンス フォーキー ファンク カンフー ハウス スパニッシュ スカコア レゲエ スキャット 版権曲 ラジオ ヤマト バラ ウルセイ キテレツ2 キテレツ AC7曲(隠し) ニューエイジREMIX ウインターポップ ナイトアウトREMIX J-ガラージポップREMIX ソフトロックLONG スペシャルエンディング2 CS7曲(隠し) スウェット クラシック7 スプラッシュ ミラクル テラピー スタディ 過去AC曲(隠し) カントン パーカッシヴ エンカREMIX ネオGS フューチャー 過去CS曲(隠し) KG リバプール グループサウンズ クラシック クラシック2 クラシック3 クラシック4 クラシック5 テクノ'80 ファニー ドリーミー ニュース ハート キューバングルーヴ
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ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ 接近後の崩し 守り 距離別考察 ゲージ考察 順番適正 ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ ジャンプ防止 遠距離立ちA回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。 弱デスペアー出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。 対空、空対空 屈C判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。 昇りJC遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる 各種JC。伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで出せばかなり落とせる。また後方JCも非常に強力。ある程度慣れが必要。 飛び込み JC+D斜め下に強い。ノーマル、大Jから早めに出すことで立っている相手にガードさせやすい。小、中Jから出すと相手が飛んでいない場合屈まれてもガードさせやすい。カウンターヒット時は追い打ちできるメリットもある。 JB2段技。小、中Jの頂点より少し前の打点で、ノーマル、大JならJの下降し始めで出せば2段とも相手に当てることができる。2段目のリーチが長めなので小、中ジャンプから2段目のみ当てる使い方も有効。 JC低打点で当たれば弱ノクターナルライツが繋がる。弾キャラ相手に。 ▲目次へ戻る 接近後の崩し ジャンプの頂点を相手の真上付近になるように出す事で2段目のめくりを狙いやすい。ここから屈B→立ちB二段→キャンセル技を狙って行く。 ▲目次へ戻る 守り 反撃弱ノクターナルライツ 割り込みヘブンズゲイト、MAX2 起き上がり基本はガード。ヘブンズゲイトとMAX2に無敵時間があるので、相手の打撃の重ねが読めたら出すのもあり。 ▲目次へ戻る 距離別考察 遠距離 相手の様子をうかがいつつ、エボニーの打ち分けでペースを作ると同時に相手の行動もきちんと処理しやすい距離。ただ撃つのではなくダッシュ、ダッシュ?バクステからエボニーなどでアクセントをつける。 相手が大Jで避けた場合。昇り大JCで大抵落とせる。自信がないなら屈C対空。 弱エボニーをひきつけて前転された場合。ダッシュ屈A始動連続技が確定。※事前にダッシュしとくと色々できる。JB(2段目)が一番リーチ長いので端?端の飛び道具に対してはJCノクタよりJBノクタのが良いかも 相手ガード再度エボニー、ダッシュ。 読まれると手痛い反撃を受けるので相手を良く見る。 弱デスペアーJ、ダッシュ防止にもなる。弱デスペアー→バクステなど繰り返しゲージ溜めや煽り行動にも。 中間距離 強気にエボニーを打つのもありだが、飛びにくい、飛んでも落とされる状況を作る必要がある。とてもJ防止技が機能しやすい距離。 他には。 1、ガン待ち屈C対空。 2、弱デスペアー。 3、中JBやJ攻撃。 4、様子見や弱ディーサイド。 1は対空待ち。 2は前進しつつ攻撃が出来るのがメリット。無敵技や置き技に弱いがゲージも溜めつつ、ひっかかれば相手はダウン。 3は奇襲やまとまったダメージを取りたい時に。 4、様子見も混ぜる。弱ディーサイドはリターンが欲しい時に。ひっかかれば超必をお手軽に当たるとリターンも高い。ただ性能は良くないのでほどほどに。メタルマサカーで奇襲しながら強引に近づくのも悪くない。 近距離(有利) 屈A、小JB、小JC+Dで固めつつペースを作る。 屈C→弱デスペアーの連係も有効。 J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。 近距離(不利) ガード、屈A暴れ、屈C暴れ、後方小JCを使い分けるJ防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。前ADで投げを狙うと、投げにならない場合は立ちAが出て有効な攻めとなる。 ▲目次へ戻る ゲージ考察 ゲージの主な使い道 ●発動連続技用。 ●通常で無敵対空がない為、切り返し用のGCCDやGCABに。 ●弱ディーサイドの性能のおかげでMAX超やMAX2を決めるチャンスが増えた。 ゲージのため方弱デスペアー等 ゲージ管理無印に比べゲージを払った発動コンボの見返りが高いため、2ゲージ前後はストックしておきたい。 ▲目次へ戻る 順番適正 必殺技に無敵対空を持たず、又コマンド投げも無い為に初期状態では接近戦がつらいのと、ゲージがあればあるほど強味を発揮できるので2番手か大将をお勧めしたい。 ▲目次へ戻る 戻る
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超球弾対策Q.ケンスウの超球弾ってスキ少なすぎませんか? 超球弾対策 Q.ケンスウの超球弾ってスキ少なすぎませんか? 読みで前転しても反撃できず、見てからだと反撃もらうし、 リフレクター系は相手の前転が間に合ってアインシェルですら返らない… 飛ぶと対空もらい、ガードすると固められてダッシュから2Dだの6Aだのでどうにもならず、 球当たらないようにバッタすると当然落とされ……といった感じです。 よければアドバイスお願いします。 使用キャラは、クーラ舞アテナです。 A.読みで前転成功してたらフルコンいけるはず。 あと超球弾とかサイコボール系は前小ジャンプでよけれるようになろう。 舞とアテナはジャンプが高いから小ジャンプでよけやすいよ。 クーラは小、中ジャンプでよけれない代わりに、シェルで跳ね返す、ブレスで消す、距離近ければスラでよけながら反確など使い分ける。 対空3回もらっても、1回飛び通ったらフルコンでリスクリターン合ってるから、飛びも必要。 飛んで落とされるのは相手が上を意識してるからなんで、飛びたいとこで我慢して相手が地上を意識したとこで飛ぶようにする。 Q.ありがとうございます。 クーラのブレスなんかは完全に忘れてました。 参考にさせていただきます。
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈C +B 飛燕旋風脚 or MAX龍虎乱舞 屈B 屈A or 近B +B 飛燕旋風脚 or MAX龍虎乱舞 屈C +B 強龍斬翔 or 弱、MAX龍虎乱舞 屈B 屈A +B 強龍斬翔 or 弱、MAX龍虎乱舞 屈B 屈A 旋燕連舞脚 強龍斬翔、昇りJC、JC+D他 or+A 強龍斬翔 or 九頭龍閃 (画面端)…旋燕連舞脚 (最速)強・九頭龍閃 強龍斬翔(SC) 九頭龍閃九頭龍閃は最速でなく一瞬ずらすとヒット数が増えるが、シビアでダメージも大差ないため忘れてよし。 (画面端)…or+A {(屈C or 屈A )旋燕連舞脚~} or 近D (QM)~ or 屈A +B(1段目) (QM)~しゃがみ食らいに屈Cが当たらないキャラ(包、マチュア、バイスなど)には屈Aを使う。QM発動ルートの発動以降は下記の連続技を参考に。 (MAX中)…屈C {旋燕連舞脚(2段目) 強龍斬翔}×2 旋燕連舞脚 最速強九頭龍閃 強龍斬翔(SC) 九頭龍閃都合よく決まれば画面端に運べるので九頭龍閃以降も決まる。 屈A +B(1段目) (QM) 屈A +B(1段目) {強龍斬翔 旋燕連舞脚(2段目)}×2 強龍斬翔 弱、MAX龍虎乱舞これはシンプルなものだが龍斬翔までのルートは他にもパターンがある。飛び込み始動、強攻撃始動、近B開始で下段始動、小技2発始動、+Bを2段目まで当てる、など。 戻る